1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Как запустить свой киберспортивный проект. Клубный респаун: кто и зачем пытается возродить компьютерные салоны

Правильное питание. Диеты. Рецепты блюд. Спорт и упражнения

Клубный респаун: кто и зачем пытается возродить компьютерные салоны. Как запустить свой киберспортивный проект

Если много лет назад родители прятали от вас провода, а в компьютерных клубах вы проводили больше времени, чем на уроках — для вас есть хорошая новость — видео-игры перестали выполнять исключительно игровую функцию и превратились в новый event-формат. Крупные корпорации проводят все больше мероприятий с использованием видеоигр, киберспорта и технологий виртуальной реальности.

Команда Cyberspace подготовила для вас подборку из 5 свежих кейсов кибер-событий:

Киберспортивные турниры от PepsiCo

Энергетик — один из основных напитков геймеров. Не удивительно, что производители пытаются выйти на эту аудиторию любыми способами: практически ни одно профильное мероприятие не обходится без энергетического партнёра. PepsiCo же, со своим Adrenaline Rush, пошли еще дальше, организовав в России серию соревнований Adrenaline Cyber League по популярным играм Counter-Strike: Global Offensive и DotA2.

Главная особенность в том, что поучаствовать может абсолютно любая команда, и через открытые отборочные этапы попасть в финал, где их будут ждать профессиональные коллективы.

Благодаря другими киберспортивными и околоигровыми активностями, Adrenaline Rush, шаг за шагом, забирает долю рынка у своих конкурентов.

Турнир Adrenaline Cyber League в ВТБ Ледовый дворец

LG, киберфутбол и танцы

В 2016 году киберспорт стал официальным видом спорта в России, а в 2017 — интерактивный футбол признали частью традиционного футбола. Вместе с этим и бренды начали уделять серьезное внимание игровой индустрии. Так компания LG активно занялась продвижением своих мониторов и проекторов, поддерживая практически все мероприятия по киберфутболу. LG Moscow Open 2017 по симулятору FIFA 17 и вовсе стал частью кубка Москвы.

Но не футболом единым рассказывает о себе производитель электроники. Организованный им танцевальный баттл по игре Just Dance 2017, при участии популярных стримеров, собрал сотни тысяч просмотров. Да и интеграция в зону приставок киберспортивного комплекса Cyberspace означает, что результаты от вложений в киберспорт и гейминг оправдали их ожидания, и новым мероприятиям быть.

Финал чемпионата России по киберфутболу 2017 в комплексе Cyberspace

Политика и киберспорт

Раз уж речь зашла о государственном признании киберспорта, не лишним будет обратить внимание на популяризацию политических сил через игровые мероприятия. А таких примеров у нас, минимум, два. Это и кубок губернатора Санкт-Петербурга по киберспорту, и аналогичный турнир имени губернатора Московской области. Оба состязания собрали большое количество зрителей как на стадионах, так и в онлайне.

Учитывая, что основная аудитория находится в возрасте от 17 до 24 лет, то это отличное попадание в целевую аудиторию. В подтверждение этой теории, оппозиционный политик Алексей Навальный недавно провел стрим по популярной игре PlayerUnknown’s Battlegrounds, трансляция которой собрала десятки тысяч зрителей.

Командообразование для Сбербанка

Опытные event`оры знают, что группа обособленно стоящих сотрудников на мероприятии, которым плевать на происходящую вокруг феерию — это айтишники. Процент их вовлеченности перманентно стремится к нулю, что является головной болью для любого HR.

В Сбербанк-Технологии 11 000 сотрудников, а о доле в ней IT специалистов можете судить из названия компании. Нам предстояло организовать пробное игровое мероприятие для 300 сотрудников. В итоге мы получили комплексный турнир по 5 дисциплинам, стопроцентную явку, более 80% положительных отзывов и планы на организацию серии соревнований в 2018 году.

Исследований, посвященных игровой аудитории, бесконечное множество. Эта среда — лакомый кусочек для маркетологов уже почти десять лет. Киберспорт же лишь в последние 2–3 года стал массовым явлением, а потому и с аудиторией все несколько сложнее — и я как владелец киберспортивной команды и рекламного агентства сталкиваюсь с этой проблемой каждый день. Давайте разбираться вместе.

Около 50 миллионов человек в России играет в игры. К слову, это число больше, чем население Испании. При этом PayPal и SuperData в апреле 2017 года оценили аудиторию рынка киберспорта в нашей стране в 2,5 миллиона — 2,5 из 50.

Не слишком внушительная цифра, правда? Я бы даже сказал, мизерная. Однако мне совсем не понятно, откуда она взялась. Twitch заявляет о 8,5 млн активных уникальных пользователей в России в месяц, а Twitch — это платформа, где сидит преимущественно киберспортивная аудитория. По версии steamspy.com, за последние две недели только в Dota 2 в России сыграло почти 9 миллионов человек. А ведь есть куча других дисциплин, причем не только в сервисе Steam.

Мы с коллегами из Syndicate предпочитаем ориентироваться на steamspy — за тем лишь исключением, что аудитория дисциплин пересекается, поэтому брать за основу их цифру в 23 миллиона не стоит. По нашим оценкам (с учетом пересечения аудитории дисциплин) суммарное количество поклонников киберспорта в нашей стране колеблется в пределах от 15 до 17 миллионов человек. Кстати, по прогнозам аналитиков, эта цифра в следующем году вырастет как минимум в 1,5 раза.

Аудитория киберспорта в России

Почему данные PayPal занижают цифры более чем в 6 раз, а цифры Twitch — почти в 2 раза? Могу предположить, что истина кроется в методологии исследования: PayPal мониторит только аккаунты, привязанные к их системе, а в России это далеко не единственный провайдер платежей: есть тот же QIWI, да и привязывать PayPal к своей дебетовой карточке — дополнительная и зачастую ненужная сложность для российского пользователя. Важным моментом является и то, что далеко не 100% аудитории и смотрит, и играет в киберспортивные дисциплины — многие предпочитают исключительно трансляции, а некоторые, наоборот, предпочитают играть, а не наблюдать.

Зачем люди играют в игры

Основную массу составляют люди в возрасте от 14 до 34 лет
Что там по соцдему? Компания Mail.ru Group в 2016 году провела обширное исследование. Не вижу смысла пересказывать инфографику. Отмечу только самые важные для нас факты:

1. 95% киберспортивной аудитории — мужчины. Коммуницировать в киберспорте с женщинами — значит работать с маленькой аудиторией охватными инструментами, т.е. стрелять из пушки по воробьям. Если у вас нишевый продукт, рассчитанный на женщин-геймеров, это ещё может сработать. В остальном — забудьте о киберспорте (но НЕ гейминге: женщин-геймеров в России почти 25 миллионов, и в большинстве своем они, к слову, делают это в смартфонах)

2. 64% респондентов не планируют прекращать играть даже в отдаленном будущем, а еще 24% не планируют прекращать в ближайшее время. Что означает эта цифра? «Бывших геймеров» не бывает — если ты начал играть, ты будешь играть, вероятней всего, всю свою сознательную жизнь. Таким образом, очевидным становятся сразу несколько фактов:

  • Аудитория будет «взрослеть». Если сейчас киберспорт (за исключением World of Tanks — здесь очень много аудитории 30–40 лет) — это, в основном, молодёжь, то уже через несколько лет ситуация серьезно изменится.
  • Аудитория будет «богатеть»: люди взрослеют, устраиваются на работу и с возрастом увеличивают свой уровень дохода.
  • Аудитория трансляций будет расти. Со временем у человека меняются приоритеты, появляется полноценная семья, и тратить всё своё время на игры становится невозможным. Тут на помощь приходят трансляции: почему бы не скоротать вечер с друзьями за просмотром финала чемпионата мира по CS:GO?
  • Общий объем аудитории в ближайшие годы будет расти за счет прироста новых игроков и того, что «старички» в большинстве своём будут продолжать смотреть/играть, а не выпадут из обоймы.

Иными словами, занять эту нишу сейчас будет значительно проще, нежели сделать это через 1–2 года. С ростом аудитории и ее взрослением в индустрии появится больше рекламодателей — конкуренция вырастет, как и стоимость контакта. Я даже вижу это на примере собственной киберспортивной команды: всего лишь за год наши бюджеты на зарплаты игроков и содержание персонала выросли почти в 3 раза. Теперь для построения сильной организации потребуются суммы, превышающие инвестиции, которые потратили владельцы команд / рекламодатели в 2017 году.

3. 83% респондентов утверждают, что киберспорт помогает им отдохнуть и отвлечься, а еще 51% делает это за компанию с друзьями. Это важно понимать, ведь ваши акции и активации должны как минимум не мешать людям отдыхать, а еще лучше — ориентироваться именно на эту потребность аудитории. Делайте активации, направленные на совместное времяпрепровождение, не стесняйтесь делать панкушный контент в своих социальных медиа, развлекайте аудиторию нестандартными фишками и шоу-матчами — в общем, не бойтесь экспериментировать, веселить и смело разговаривать со своей аудиторией на одном языке.

Читать еще:  Физические упражнения на перекладине. Программа тренировок на турнике для рельефа

4. Основную массу составляют люди в возрасте от 14 до 34 лет. Довольно широкая прослойка, которая может быть интересна очень разным брендам. По сути, это два поколения: миллениалы и центениалы — и чтобы говорить на языке этих поколений, нужно вызывать доверие у этих групп потенциальных потребителей. Давайте рассмотрим их среду общения.

YouTube и ВКонтакте являются ключевыми платформами для поиска и потребления контента среди этой ЦА практически по всем категориям. Для геймеров YouTube — это ещё и Twitch с их 8,5 млн уникальных пользователей из России в месяц.

Captain Obvious докладывает: основное общение с друзьями происходит в соцсетях (75%). При этом большая часть аудитории проводит в них по несколько часов в день. Удивительно, но шерят и постят контент активнее представители поколения Y (37% против 20% у поколения Z). В то время как Z больше, чем Y, слушает музыку и играет в игры.

Как киберспортивная аудитория использует девайсы

Стоит поговорить и о девайсах, которые наиболее распространены у нашей аудитории.

Отмечу, что это статистика по геймингу в целом, а не только по киберспорту, но при этом она также важна. Именно из неё мы узнаем, что Россия — удивительная страна, где до сих пор большая часть аудитории использует ПК для игр. В развитых странах для игр используется консоль, а ПК — для работы, но только не на родине-матушке.

Еще один интересный момент — 12% аудитории (а это, между прочим, больше 5 миллионов человек) используют для игр все девайсы, т.е. планшет, смартфон, компьютер и консоль. На смартфонах играют в большей степени женщины — с этим связан их высокий % среди геймеров — примерно 25 миллионов человек.

Россия — огромная страна, поэтому у большинства моих коллег, которых я консультирую по киберспорту, возникает логичный вопрос о географии распределения аудитории в России, ответа на который публичные источники не дают. В этой связи мы с коллегами из Syndicate провели небольшое исследование: отобрали 30 лучших пабликов ВКонтакте по пяти наиболее популярным киберспортивным дисциплинам с суммарной аудиторией более 8 000 000 человек (без учета пересечения аудитории) и посмотрели географию их подписчиков. Естественно, это не самая репрезентативная выборка, но некоторое представление о географии распространения киберспорта в России она дать может. Как вы видите на диаграмме, большая часть аудитории сосредоточена в Центральном федеральном округе (36,3%), далее идут Приволжский и Северо-Западный округа (17,4% и 11,2% соответственно), что, в целом, закономерно: эти регионы наиболее густо населены, поэтому количество людей, интересующихся киберспортом, там выше.

Мы пошли дальше и посмотрели, какой процент аудитория сообществ по округам составляет от общего количества жителей этих округов, и установили, что наибольшую популярность среди населения России киберспорт имеет в Северо-Западном, Центральном, Южном и Дальневосточном регионах: именно в них выше всего процент населения, состоящего в киберспортивных пабликах.

Подведём резюме. Данных об объемах аудитории киберспорта довольно много, и они сильно разнятся: каждый считает так, как сам решил. Но даже если мы возьмем средневзвешенную цифру, то получится около 9 миллионов человек активной аудитории, большую часть которой составляют мужчины. В гейминге же примерно равное распределение полов. Забудьте о мифе «школоты»: здесь не только центениалы, но и миллениалы, заставшие зарождение и развитие игровой индустрии и продолжающие увлекаться играми и киберспортом как ярким их проявлением. По этой же причине будет расти и доля платежеспособной аудитории. Наибольший процент поклонников киберспорта сосредоточен именно в центре России. Неудивительно, что информацию они черпают из ВКонтакте, YouTube и Twitch. Важный нюанс — это очень рисковый, с точки зрения маркетинга, рынок, где люди, как правило, имеют полярные мнения: вас либо ненавидят, либо обожают. Хотите результатов — идите на риск. Боитесь рисковать — не идите в киберспорт, потому что вы не получите необходимого импакта, проповедуя консервативный маркетинг и размещая логотипы на футболках киберспортсменов.

Когда в ноябре 2016 года в России запустился первый киберспортивный стадион Gamer Stadium, многие не верили, что идея взлетит. Казалось, компьютерные клубы остались где-то в конце 90-х, — однако новый проект вышел на операционную прибыль в первый же месяц, а сейчас, спустя год, в нем бывает до 300 человек в день по будням и более 1 тыс. — по выходным.

За первый год работы Gamer Stadium вышел на 1-2 млн рублей выручки в месяц. Прибыль Комогоров не раскрывает, но, по его словам, такими темпами еще через год он окупит вложения. Сегодня в клубе работает 10 человек: 6 администраторов, ивент-менеджер, бухгалтер, SMM-щик и директор (сам Комогоров).

На старте бизнесмен привлекал посетителей в Gamer Stadium в основном через комьюнити геймеров во «ВКонтакте» (в Facebook геймеры не сидят) — для клуба создали отдельный паблик, в котором постили объявления об открытии клуба и проведении турниров. Но самым эффективным каналом при запуске стала инфоподдержка от — издателя League of Legends («Лига легенд»), одной из самых популярных киберспортивных игр. С Riot Games договорились, что клуб каждый месяц проводит два бесплатных турнира для аудитории League of Legends и не проводит турниры по конкурирующим играм, например, Dota 2 (хотя в клубе в нее можно поиграть). Взамен Riot Games размещал уведомления на своем сайте, в группе League of Legends во ВКонтакте (на тот момент там было более 300 тыс. человек) и рассылал уведомления о турнирах в клубе прямо внутри игры. За два дня такое продвижение привело в клуб около 3 тыс. посетителей.

менеджер по киберспорту Riot Games

Мне понравился концепт, потому что я сам вырос в компьютерных клубах. League of Legends своим глобальным успехом во многом обязана Южной Корее, где компьютерные клубы дико популярны. Мы решили: почему бы не попробовать повторить этот успех в России? Не только мы помогали Gamer Stadium, но и они нам, — вся наша аудитория сосредоточена в онлайне, и многие из этих людей никогда не видели друг друга, хотя играют вместе по несколько лет. Мы хотели, чтобы люди развиртуализировались.

Клубный респаун: кто и зачем пытается возродить компьютерные салоны

Популярные лет пятнадцать назад и затем исчезнувшие компьютерные клубы возвращаются: менее чем за год только в Москве открылось три крупных заведения общей площадью более 8 тыс. кв. м

Хотите узнавать новости первым? Вступайте в нашу группу в ВКонтакте, и будьте в курсе всех событий!

В Южной Корее около 30 тыс. компьютерных клубов, в России вряд ли наберется 300», — рассказывает Ярослав Комков, управляющий партнер киберспортивного агентства Winstrike. Он только что вернулся из Азии под впечатлением: клубы расположены почти в каждом здании — вся Корея играет. Комков собирается открыть сеть компьютерных клубов в США, Европе и Азии, уже привлек инвестиции, но деталей пока не раскрывает.

Новую волну популярности клубам обеспечивает сегодня развитие киберспорта. Не у всех молодых людей есть необходимое для современных игр «железо» и тем более VR-девайсы, поясняет руководитель направления цифрового контента J’son & Partners Consulting Роберт Меликсетян. В 2016-м мировой рынок киберспорта достиг $463 млн, до 2019-го ежегодно он будет добавлять в среднем по 32,3%, следует из исследования компании Newzoo.

Россия — лидер этого движения в европейском регионе как по объему рынка ($35,4 млн), так и по аудитории (2,2 млн человек). Более того, российский сегмент индустрии в ближайшие два года будет расти в среднем на 11% в год в денежном выражении и почти на 40% по числу участников, по данным J’son & Partners Consulting. Отчасти именно поэтому компьютерные клубы в России получили вторую жизнь. Правда, для этого их пришлось перепридумать.

В клуб по записи

«В 2008 году мы внезапно обнаружили, что в клуб больше нет очереди», — вспоминает Денис Богуш, председатель Белорусской федерации киберспорта и владелец старейшего в Белоруссии компьютерного клуба «Тарантул». Рассчитанный на 40 машин, «Тарантул» был открыт в Минске в 2001-м, тогда «это было модно».

Еще в 2006–2007 годах люди записывались в «Тарантул» по телефону и стояли в очередях, с ностальгией рассказывает Богуш. «У нас существовали карты, которые мы выдавали клиентам. Чем дольше он ждал, тем больше была скидка: час ждешь — 10%, два часа — 20%. Мы знали заранее, что в 8:45 утра, после первого урока, последует куча звонков от школьников», — смеется Богуш.

Читать еще:  Фитнес противопоказания. Фитнес: что можно и нельзя

В кризис 2009-го предприниматель не воспользовался тем, что клиенты утратили возможность апгрейдить свои домашние машины, так как не хватило денег на плановое обновление «железа» в клубе — тем самым он не смог привлечь в клуб новую публику. А после того как экономическая ситуация начала выправляться, у людей массово появился высокоскоростной интернет и они начали реже выбираться из дома.

Общая площадь двухэтажного здания Yota Arena составляет 5 тыс. кв. м (Фото: Арсений Несходимов для РБК )
Богуш тогда даже хотел закрыть бизнес, но сегодня «Тарантул» не просто окупает себя, но и приносит прибыль в размере около $3 тыс. в месяц. Для сравнения, в пиковые 2002–2003 годы клуб приносил по $1,5 тыс., говорит Богуш. За 2016 год чистая прибыль составила около $30 тыс., в предыдущие годы — на $5–6 тыс. меньше. «Люди наигрались с плохой графикой, теперь им хочется достигать результатов в игре, а без мощного компьютера сделать это невозможно», — объясняет предприниматель новый виток популярности своего детища.

Под первые компьютерные клубы в 1990-е годы их владельцы арендовали любые помещения, ставили в ряд 40 компьютеров и сдавали их по 20 руб. в час, рассказывает Никита Бокарев, руководитель медианаправления холдинга ESforce (ранее — Virtus.pro). Бокарев вспоминает, что количество таких заведений исчислялось сотнями. «Твориться в них могло все что угодно, в помещениях было постоянно накурено и никакой охраны».

С Бокаревым мы общаемся, прогуливаясь по зданию Yota Arena, открывшемуся 19 мая 2017 года. За полтора года до церемонии открытия USM Holding Алишера Усманова и партнеров пообещал инвестировать в Virtus.pro $100 млн. Топ-менеджер киберспортивного холдинга ESforce уверен: «Сегодня компьютерный клуб старого формата не выжил бы». По его мнению, людям нужны новые развлечения — возможность пользоваться VR, поесть в кафе, нужна особая атмосфера, которая создается киберспортивной атрибутикой, и все это в одном месте.

Общая площадь Yota Arena — около 5 тыс. кв. м. Помимо большого пространства для проведения киберспортивных соревнований здесь работают ресторан с копией трона из «Игры престолов» и магазин атрибутики и сувениров для геймеров FragStore. Также в Yota Arena на 216 кв. м открыт компьютерный клуб на 90 мест. Создание комплекса обошлось в $10 млн, сколько из них ушло непосредственно на компьютерный клуб, в компании не раскрывают.

Yota Arena задумана в первую очередь как площадка для встреч геймеров и проведения киберспортивных турниров, но тогда она была бы активна только в период проведения соревнований, поясняет Бокарев. Компьютерный клуб позволяет создать в Москве место для тренировок киберспортсменов. Он показывает несколько отдельных залов. Один из них спрятан за дверью убежища из игры Fallout. Внутри у входа стоят две статуи из World of Warcraft. Несмотря на геймерскую атрибутику, зал не производит впечатления места для молодежного отдыха. Посередине стоит стол с белой скатертью, красивой посудой и подсвечниками, на стене — большая «плазма» для просмотра трансляций, есть и выделенный для обслуживания гостей официант. Все рассчитано на взрослых, состоявшихся людей, потому что «портрет киберспортсмена» изменился: взрослеет и аудитория поклонников, и сами игроки. А на рынок приходят все большие деньги.

Геймеры приходят в клуб даже летом: днем — подростки, а вечером — люди старше 35 лет (Фото: Арсений Несходимов для РБК )
«К нам любят приехать бывшие игроки, которые были чемпионами в начале 2000-х», — объясняет Бокарев. Они уже не так часто играют сами, но продолжают следить за турнирами, добавил он. Бокарев сам профессионально играл в Counter-Strike в 2005‒2011 годах и руководил киберспортивной командой forZe. В 2007-м он был креативным директором компьютерного клуба в Москве, но тот не окупился.

Впрочем, основная масса посетителей клуба Yota Arena — участники молодых киберспортивных команд, которые еще не играли на турнирах: им важно получить быстрый интернет, современные компьютеры и сидеть рядом друг с другом, чтобы общаться. Фанаты турниров и соревнований — ядро клуба. «Они считают Yota Arena своеобразной меккой киберспорта», — гордится топ-менеджер ESforce.

Происходящее сейчас чем-то похоже на то, что было полтора десятка лет назад, считает Бокарев: игроки вновь стихийно объединяются и основывают кланы, им нужно место, где можно собраться и не только поиграть, но и обсудить что-то. В среднем игрок проводит в клубе четыре-пять часов, хотя одна игра, например в Dota, занимает около полутора.

В современный компьютерный клуб придет не только геймер, но и человек, не знакомый с индустрией, уверен топ-менеджер ESforce Никита Бокарев (Фото: Арсений Несходимов для РБК )
В Yota Arena круглосуточно дежурит охрана, всегда чисто, мониторы с максимальной диагональю, удобные геймерские кресла, мышки и клавиатуры, хвалятся в холдинге. Впрочем, любители и старожилы киберспорта — вовсе не единственная аудитория, которую можно заманить в компьютерные клубы нового поколения.

Спасение от шопинга

Андрей Комогоров, экс-сотрудник «Евросети», в октябре 2015 года помогал оператору Tele2 выйти в Москву: его компания Clover Estate нашла помещения для открытия более 250 салонов связи. А уже в начале 2016 года он арендовал почти 1,3 тыс. кв. м в торговом центре (ТЦ) «Авиапарк» и открыл киберспортивный клуб Gamer Stadium. Идея пришла неожиданно. «Я увидел потенциальных клиентов: мужчины и подростки, которые скучают, пока женщины занимаются шопингом. Им уже неинтересно идти в «Кидзанию», а кино — это долго». Комогоров называет Gamer Stadium стадионом.

В открытие Gamer Stadium он вложил $500 тыс. личных сбережений. Они пошли на строительство площадки, закупку компьютеров и мебели. Выйти в операционный ноль удалось в первый месяц работы. Комогоров хотел сократить часть расходов и получить компьютеры в обмен на продвижение производителей в клубе, но план не сработал и закупка «железа» обошлась в 5 млн руб. Стоимость оборудования одного места для профессионального игрока начинается от 100 тыс. руб., уточняет Комогоров.

Игроки проводят в клубе в среднем четыре-пять часов. Формат заведений изменился: в них есть еда, напитки, охрана и техподдержка (Фото: Арсений Несходимов для РБК )
В рознице игровой комплект из компьютера и монитора может стоить от нескольких тысяч до сотен тысяч рублей, рассказывает генеральный директор Acer в России Дмитрий Кравченко. В 2017 году компания поставила компьютеры и мониторы для клуба Cyberspace на «несколько десятков тысяч долларов», оборудовав большую часть мест (их общее число — 97). Клуб «на специальных условиях» закупил десктопы Acer GX 781 и мониторы Predator XB241 — их рекомендованная розничная цена составляет 99,9 тыс. и 37,9 тыс. руб. соответственно, добавляет Кравченко.

Через два года клуб Gamer Stadium должен окупить вложения. Тогда Комогоров начнет расширять сеть на российские города-миллионники: фокусироваться предприниматель планирует на образовательных лекциях и проектах, связанных с ИТ. К примеру, Комогоров ведет переговоры с Microsoft и Mail.Ru Group об организации обучающих курсов. Уже сейчас одну из комнат с компьютерами в Gamer Studium арендует школа «Алгоритм».

«Одиночки» — посетители ТЦ и игроманы — приносят Gamer Stadium свыше 500 тыс. руб. в месяц, рассказывает Комогоров. «В ретейле лето — мертвый сезон, но даже в июне дела шли хорошо: плохая погода в Москве сыграла нам на руку», — радуется владелец компьютерного клуба.

При покупке клубной карты Gamer Stadium за 1 тыс. руб. все услуги заведения и товары в баре приобретаются с 50-процентной скидкой, например, час игры обойдется в 100 руб. вместо 200 руб. Для сравнения, 60 игровых минут в Yota Arena стоят 50 руб. (один из самых низких ценников на рынке), в Cyberspace — от бесплатного промо до 150 руб. в зависимости от времени суток.

Андрей Комогоров планирует открывать компьютерные клубы в торговых центрах в каждом городе-миллионнике.
Впрочем, большую часть выручки Gamer Stadium получает с корпоративных клиентов: стоимость аренды клуба с услугами персонала на целый день начинается от 118 тыс. руб. Только в мае 2017 года в заведении Комогорова прошло семь мероприятий. Ставку на корпоративных клиентов делает и клуб Yota Arena. Площадка может достаться компании бесплатно, главное — оплата обслуживания в ресторане, еда и алкоголь, рассказывает Бокарев. Средний чек в ресторане составляет 1,5–2 тыс. руб. на человека, пока прошло три крупных мероприятия. На быструю окупаемость в Yota Arena не рассчитывают: весной 2017 года управляющий партнер ESforce Holding Антон Черепенников рассказывал, что горизонт планирования — семь лет.

Читать еще:  Почему худеет все кроме ног. Физиологические причины похудения ног и ягодиц

В Сyberspace, принадлежащем ИТ-дистрибьютору Pronet и заработавшем в ТЦ «Ривьера» в июле 2017 года на площади в 2 тыс. кв. м, решили не зацикливаться на корпоративных клиентах. За месяц работы доходы делятся поровну — от посетителей и организации мероприятий, рассказала представитель компании Мария Королева. Кроме того, у Сyberspace появился крупный «стратегический партнер» — российская киберспортивная компания Vega Squadron. Если на тренировочной базе в Подмосковье не хватает места, игроки приезжают в «Ривьеру», рассказал создатель и владелец Vega Squadron Алексей Кондаков. Сyberspace так получает дополнительную аудиторию: фанаты команды приходят пообщаться со своими кумирами в клуб и тратят там деньги, отметил Кондаков.

«Есть несколько громких открытий [компьютерных клубов в Москве], но это вряд ли станет массовым явлением», — сомневается в перспективности тренда основатель издания про игры Kanobu Гаджи Махтиев. Впрочем, очереди выстраиваются, а значит, уже что-то в реинкарнации клубов напоминает посетителям о прошлом, рассуждает он.

Как запустить свой киберспортивный проект

Продолжаем публиковать серию статей от известного киберспортивного деятеля Шона «Day[9]» Плотта. На сей раз он затрагивает важную тему — как создать собственный киберспортивный проект, например крупный международный турнир.

Повторение – мать учения. Так что перед тем, как приступить к обсуждению организации киберспортивного турнира, давайте резюмируем, чему мы успели научиться в предыдущих статьях (список найдете внизу страницы).

Вы хотите получить работу в области киберспорта? Я бы посоветовал вам изобрести что-то свое.

Я уже говорил вам, что в киберспорте мало рабочих мест и все они здорово удалены друг от друга. К тому же, вакансии отдаются в основном самым опытным и квалифицированным кандидатам. Следовательно, новичок натыкается на так называемую «уловку-22»: чтобы получить работу в киберспорте, вам нужен опыт, но до тех пор, пока вас кто-нибудь не наймет, опыта у вас не будет. И как же справиться с этой проблемой? Моим советом было стать предпринимателем, т.е. организовать собственное киберспортивное начинание. Оно не обязательно должно быть империей, а просто чем-то таким, что продемонстрирует ваш талант, инициативу и энтузиазм. Создайте киберспортивный клуб в школе или университете. Откройте баркрафт или организуйте локальный сетевой турнир. Начните с малого, с университетского кампуса или вашего городка. Организация мероприятий – это приобретаемый навык: вам придется много выкручиваться, управляя людьми и ресурсами. Если вы покажете, что способны не без успеха проводить локальные мероприятия, вас вполне вероятно заметит и пригреет под своим крылом крупная коммерческая киберспортивная организация. Кроме того, создание сообщества – это очень увлекательное занятие, т.к. является отличным способом наладить связи с единомышленниками из числа киберспортивных фанатов.

Относитесь к своему начинанию как к бизнесу, а не как к хобби.

В одном из предыдущих постов я предупредил вас о том, что на организацию мероприятий нужны деньги, а это значит, что вам с головой придется окунуться в такие сложные вещи, как сбор финансов, бухгалтерия, переговоры, лицензии и контракты. Возможно, налоги, страхование, юристы и банковские счета. Отнеситесь к своему предприятию серьезно. Пускай оно будет вашим маленьким бизнесом. А еще лучше заиметь наставника (родителя, друга, родственника), который уже имеет опыт в деловой сфере и может помочь умным словом в создании и руководстве вашего микробизнеса. Вы сильно удивитесь, какими отзывчивыми и любезными могут быть опытные бизнесмены, если попросить их о помощи. И насколько интересен будет процесс.

Наймите коллег, определитесь с организационной структурой и наметьте цели.

В своем последнем посте я взял интервью у братьев Роузен (Rosen) из Техасской киберспортивной ассоциации (Texas eSports Association) и в процессе расспрашивал, как им удалось организовать такое невероятно успешное по местным меркам киберспортивное мероприятие, как LoneStar Clash. Я выбрал Роузенов по той причине, что они обычные студенты колледжа без особого опыта или связей в киберспортивной сфере, которые смогли организовать серию невероятно профессиональных эвентов. Если они смогли учредить нечто подобное, то и вы сможете.

Роузены кратко упомянули о том, как они начинали свое киберспортивное путешествие – заведуя собранием кампуса в целях определить потенциальный размер локального сообщества. Именно там они завербовали знакомых студентов, дабы те помогли в организации и проведении мероприятия. Роузены были весьма изобретательны в поиске единомышленников и не ограничивали себя какой-то одной социальной группой или кампусом. Они развешивали постеры и анонсы в университетах, средних школах, магазинах, занимающихся продажей комиксов, компьютерных игр и геймерской атрибутики, профессиональных и технических школах, хай-тек компаниях и даже инновационных инкубаторах. Они создавали посты на популярных форумах вроде TeamLiquid.net и reddit.com/r/starcraft. Они следили за тем, чтобы их встречи были внесены в список мероприятий кампуса. Они держали связь и сотрудничали с уже существующими поблизости киберспортивными сообществами и баркрафтами. Они использовали любой способ, чтобы привлечь на свой эвент как можно большее количество участников.

Техасская киберспортивная ассоциация, она же базовая комьюнити-группа, была учреждена как компания. Члены этой группы назначались на особые должности и отвечали за специфические поручения. Кроме того, они обязательно должны были встречаться все вместе как минимум раз в неделю, а специальные фокус-группы и того чаще. Роузены поощряли, наставляли и вдохновляли членов своей команды думать серьезней и шире. Они распознавали среди прочих тех волонтеров, которые особенно хорошо работают с другими людьми, или особо опытных и талантливых, и делали их ответственными за выполнение особых целей в конкретный срок. В результате ассоциация публично демонстрировала хорошую работу. Создание локального сообщества и организация турнира – это довольно крупное предприятие, и по словам Роузенов, они относились к нему, как к работе. Вплоть до того, что трудились над некоторыми аспектами дела каждый день несколько месяцев кряду.

Поддержка первоклассной коммуникации.

По словам Роузенов, над LoneStar работало около семидесяти человек. Управление таким количеством людей требует не только формальной организационной структуры, но и первоклассной коммуникационной системы. Вдобавок к регулярным оффлайн-собраниям Роузены учредили ряд сетевых встреч, чтобы облегчить общение между членами группы: через вебсайт, треды в Skype, закрытую страницу на Facebook и новостные письма. Они также скомпилировали e-mail список членов локального киберспортивного сообщества, который помогает измерять потенциальный размер аудитории, привлекать на работу новые таланты, а также неустанно информировать местных геймеров о своей активности.

Начинайте скромно, повторяйте, учитесь на своих ошибках, копите ресурсы и опыт.

Перед тем как заниматься чем-то серьезным, Роузены организовали серию небольших мероприятий. Они начали с малого, оберегая себя от логистических и финансовых проблем. Они позаимствовали не только помещение и оборудование, но и интернет (в качестве компьютеров выступали их собственные, а помещением поделился родной университет). Они профинансировали свой первый турнир сбором взносов на участие в нем и путем продажи билетов. Далее последовала целая серия турниров (как минимум один в каждом семестре), каждый из которых поднимал планку стоимости и сложности – следующий эвент всегда был крупнее и лучше предыдущего. Это позволяло Роузенам учиться на собственных ошибках, зарабатывать деньги, обзаводиться все лучшим и лучшим оборудованием, а также на практике проверять умения и заинтересованность своих коллег. В какой-то момент Роузены поняли, что у них есть неопровержимые доказательства успешности своей работы, например, фотографии радостной толпы и по-настоящему исторические показатели счетчика просмотров. Настала пора обращаться к серьезным спонсорам по поводу финансирования еще более крупных турниров.

Вашей команде нужны эксперты по разным направлениям.

В начале Роузены сформировали отдельную команду, члены которой фокусировались только на проверке техники и качества трансляции. Эта группа месяцами занималась одним лишь тестированием оборудования, чтобы гарантия его безотказной работы во время матчей была близка к стопроцентной. Кроме того, Роузены назначили группу внутренних экспертов, чтобы советоваться с ними по поводу общения со спонсорами, дизайна промо-материалов, создания вебсайта и рекламы мероприятия. Другие группы занимались поиском игроков и кастеров, переговорами с отелями, а также организацией обедов и встреч в Техасе. Это было особенно важно, т.к. Роузены были очень заинтересованы в том, чтобы участники соревнований захотели вернуться сюда в будущем.

Научитесь налаживать связи локально и масштабно.

Роузены вместе со своей командой научились не только привлекать лучших игроков, кастеров и спонсоров, но и постоянно оставаться на отличном техническом уровне. Это помогло привлечь внимание со стороны национальных киберспортивных ассоциаций, которые вскоре по достоинству оценили компетенцию команды TeSPA. Впоследствии несколько членов TeSPA получили работу (или трудились волонтерами) на крупнейших профессиональных киберспортивных мероприятиях по всей стране. Так что запомните, налаживание связей может стать отличным подспорьем на пути к карьере в области киберспорта.

Источники:

http://rgtemp.ru/klubnyi-respaun-kto-i-zachem-pytaetsya-vozrodit-kompyuternye-salony-kak.html
http://interactive-24.ru/articles/klubnyi-respaun-kto-i-zachem-pytaetsia-vozrodit-kompiuternye-sal
http://www.cybersport.ru/other/news/Kak-zapustit-svoy-kibersportivnyy-proekt

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector